YouTubeチャンネルにアップロードした「カーリング観るなら、“FESRAIN”を見る!」①-1と①-2の統合版「戦術の基本」です。
The version with English subtitles will be available soon.
「氷上のチェス」とも言われるカーリングですが、最近は日本代表の活躍もあって、目にする機会が増えてきました。
今回は、2002年にアメリカ・ソルトレークシティで開催された第19回オリンピック冬季競技大会にカーリングの日本代表として出場された松沢美香さんに、カーリングの戦術の基本を教えていただきました。
カーリング選手がどのように考えて競技をしているのかがわかってくると思います。

カーリング編①-1 基本的な考え方
ではまず、カーリングの基本的な考え方としては、これが「ハンマーマーク」で後攻ですよ、最後に(石を)投げますよっていうマークなんですけれども、後攻の時に複数点を取る。

この場合だと2点取って、今度点数を取るとカーリングは次(のエンドで)不利な先攻に替わるので、先攻の時に相手に1点をあげるという考え方をとります。なので2点を取って1点あげる2点を取って1点あげるっていう展開を繰り返していくと必然的にポイントがたくさん取れるので、赤チームが最終的には勝ちますよというのが基本的な考えではあります。

ただしゲームの流れとして10エンドやるとなっていくと、最終エンドの10エンドには後攻を持ってしっかりと勝ち切りたいという考え方があるので、例えばその前の前(のエンド)ですね、この偶数エンド 8エンド目にしっかり後攻を取って、9エンド目先攻なんですがそこで最少得点である相手に1点をあげて10エンド目に後攻を持つという流れでいくとしっかり最後に得点をしつつ、有利な後攻を持ってゲームを終えるというのが理想的です。

後攻1エンド目で2点取るっていうのを繰り返していくと、実は奇数のエンドに後攻になってしまう形になってしまうので、じゃあそこで何を考えるのかというと例えばここで1点をもちろん(相手に)あげたいんですが、展開的に可能であればスチール(Steal:先攻のチームが得点を取ること)(して)1点を取る。例えばですね。

するとここ(7エンド)で相手に1点をあげつつ、また8エンド目の後攻で2点を取る。この形でいくとしっかりと10エンド目に後攻を取って勝ち切るっていうことが可能になります。
ただこれはあくまでも理想な訳で、この展開になるとは限らないので、この8エンド目辺りで1点差2点差ぐらいの形で10エンドを迎えるという考え方でいくと、この先攻と後攻の点数をどういう風にシーソーゲームで点差を縮めつつ、10エンド目に後攻を持てるかっていうことが可能になってきます。

Q:そもそも後攻の方が有利な理由はなんですか?
最後(に石を)投げれるっていうことはやはり形を最後に変えれるということがあるので有利な展開に持っていきやすい。後攻としてはですね割と石がたくさん、こんな風に(ハウス内に)入っていたとしても、最後真ん中が空いていれば後攻としてはいかようにも点数を取れるという形が作りやすいです。なので後攻の形としては真ん中を空けていくような展開(を狙います)。

ただ先攻としては後攻の最後のショットをいかに(簡単に)投げさせないようにするかっていう風な考えになるので、先攻側は真ん中の方に石を集めつつ、最後後攻が投げにくい状態を作っていくというのが基本的な考え方としてはあります。なので石が何にもないと後攻は点数を取ることが有利になります。

ただこんな場合も1点だけ取ってしまうと、1点しか取ってないのに次(不利な)先攻になってしまうので、なのでできる限り後攻の時は複数点を取る形を作って、次のエンドに相手に最少得点の1点をあげるという考え方に持っていきたいというのが基本です。

ゲームのプランとしては1エンド目から10エンド目の流れをどういう風にコントロールしていくか。さらにエンドのプラン 各エンドの(自分の)8投(と相手の)8投でどういう風な展開に持っていくか。このエンドの中でもどういう風に2点を取るか、どういう風に(相手に)1点を取らせるかっていうのが考えていかなければいけないことになっていくので、この2つですね。

「ゲームプラン」と「エンドプラン」をしっかりコントロールしていくことが、カーリングの勝利の基本になります。
カーリング編①-2 「フリーガードゾーン」ルール
「フリーガードゾーン」ルールというのは、この今囲っているこのハウスに入らないこの部分ですね。ここフリーガードゾーン(FGZ)って言いますが、

ここ(FGZ)に石が入っている場合は、昔はリード(Lead:各チームの第1投、第2投を行う選手)の4投ですね、自分たちのリードの4投がハウスに入らない位置にある場合は「テイクアウト(Take out)」と言ってプレーエリアの外に出してはいけませんというルールがありますが、実はこれ(FGZルール)は昔はないルールでした。

ガード(Guard:後方の石を隠す目的でFGZに置かれる石)が1つあってもじゃあ例えば後攻としては、もう邪魔になるのでもう最初から簡単にこう弾き飛ばす。(先攻は)ガードをする。(後攻は)嫌なので弾き飛ばす。
例えばこういう展開でいくと何もない状態で最後(に石を)1個入れて1点。
例えば相手がミスしました。はい これで2点。

というように何もない状態で相手のミスだったり、例えば石が入らないと、そういう展開で2点を取るっていうのが結構当たり前で。なかなかこのガードがないと点数を取れない展開っていうところにFGZルールっていうのができたことによって、ガードが置く展開になっていくのでより相手にプレッシャーをかけるショット、ミスを誘うようなショットができることによってですね、点数の変動が大きくなったっていうのが背景にあります。
で先ほどリードの4投(がFGZルールの対象)と言いましたが、今は実はファイブロックルール(Five (5) Rock Rule)というのがあって、先攻のセカンド(Second:各チームの第3投、第4投を行う選手)の1投目もハウスに入らなかった石はテイクアウトしてはいけませんというルールに変わってきています。
なので必然的にですね、ハウスに入らない石があると形としては石が溜まっていく。そしてハウスの中の攻防もどんどん難しくなっていって、より点数を取れる形になるっていうのが実はあります。
なので極端な話で言うと、点数を取らなければ永遠に後攻が来るので、割とゼロ対ゼロっていう形で進んでいって後攻、10エンド目の後攻で最後1点取れば勝ちみたいな、1対0で勝つみたいなことも(FGZルールがないと)可能な訳ですね。もちろんミスがないっていうのが大前提ですけれども。
なので相手のミスを待つ形ではなく、しっかり自分たちで点数を取る形を作れるようになったというのが、このFGZのルールのおかげという風に言えると思います。
Share this content:
コメントを残す