カーリング観るなら「FESRAIN」を見る!(その3)

カーリング観るなら「FESRAIN」を見る!(その3)

YouTubeチャンネルにアップロードした「カーリング観るなら、“FESRAIN”を見る!」③-1と2の統合版「FESRAIN」です。

カーリング編②ではカーリングで重要なゲームプランについて学びました。

今回も、2002年にアメリカ・ソルトレークシティで開催された第19回オリンピック冬季競技大会に、カーリングの日本代表として出場された松沢美香さんに、カーリングの戦術を考える上で重要な「FESRAIN」という言葉について教えていただきました。

カーリング選手がどのように考えて競技をしているのかがわかってくると思います。

パート③−1 「FESRAIN」とは(前編)

エンドの中でもちろん作戦を一つ一つ考えていくんですけれども、作戦を考えていく上でショットの選択っていうのが大事になってくるんですがそのショットを考える時に、「FESRAIN」という頭文字7つですね。このFESRAINを基にショットの選択をしていきます。

F = Free Guard Zone(フリーガードゾーン)

まずですね、フリーガードゾーンにガードを置くのかどうかっていうのを考えます。

どうしても点数を欲しい場合はガードが欲しかったりするので、ガードを絶対的に置くっていうのが大事になります。勝っている時はガードはそんなに要らないのでハウスの中(に石を入れて)前に石が溜まらない展開、ハウスの中でシンプルに戦っていくっていうのを考えます。

なのでまず一つ目としてはガードを置くのかどうかを考えます。

E = End(エンド)

そして次はエンドです。エンドのそれぞれの役割というのがあるので、エンドが今何エンド目なのかっていうのを意識しながら(戦って)いきます。

序盤だったらそんなにエンドのことは気にしなくてもいいので割とその時できるショットを選んだりしますが、終盤に行くにつれてどうしてもこの8エンド目っていうのを意識していくので、じゃあその8エンド目をどういう風に(迎えるか)って考えた時に、エンドが今何エンド目なのか。

例えば1エンド目 2エンド目 3エンド目でじゃあ例えば4点ダウンだったとしても、絶対的にここ(のエンド)で(序盤なので)絶対に2点3点取らなきゃいけないっていう状況ではないので、序盤で3点差4点差ついているときは普通の展開、後攻の時に2点取りたいよね、(相手に)1点あげられる時は1点あげて、次後攻で複数点取りたいよねっていうような考え方になります。

同じ状況だとしてもエンドが何エンドなのかっていうのでショットの選択が変わってきます。これがエンド、2つ目のエンドです。

S = Score(スコア)

じゃあ次に何点差なのか。今言ったように、序盤で2点差3点差ついている状況と、終盤で2点差3点差ついている状況っていうのが全く状況が違います。

絶対に追いつかなきゃいけないこの終盤(と)、そこまで絶対的に追いつかなくてもまあまだ大丈夫だよねっていう序盤・中盤っていうところでいくと、何点差なのかを常に意識しつつ点差をいかに縮めていくのかっていうのを考えなきゃいけないので、点差を考えてどういうショットをするのかっていうのを決めていきます。

R = Rock Advantage(先攻・後攻)

先攻か後攻かですね。先攻はこういう風にセンターの方を閉めていきたい考え方になります。

じゃあ逆に後攻はセンターを空けつつサイドですね。ハウスを広く使って最終的に複数点(を)取りたいっていう考え方にいくので、先攻なのか後攻なのかでどこに攻めていくのかっていうのを判断します。

A = Ability(能力)

じゃあ自分たちの能力(と)相手の能力がどの程度のレベルなのか。自分たちができそうなショットをしっかり選んでいくことが(ショットの)ミスを減らすことに繋がっていくので、ちょっと難しそうなショットだな…っていう時にどのショットを選ぶのか。自分たちとしては、そんなにあんまり(自分たちは)上手じゃないんだなーっていうのであれば、例えば本当は後ろを狙いたいけど前でもいいよーなのか。自分たちのレベルによってショットもどういう風に選ぶのかっていうのが大事になってきます。

そして相手のレベルですね。相手がすごい上手なチームだったら、やっぱり自分たちとしては簡単なショット(だけ)をしていてはなかなか相手もミスしてくれないので、私たちも難しいショットを決めないとなかなかいい形にはならないなっていう風にいかないといけないので、そこをどういう風に考えるかですね。

あともう一つは相手が例えばテイク(ショット)が好きなチームなのかドローが好きなチームなのか。例えば今日は相手のドローが決まってるなとか、相手はテイクの方が今日は決まってるなっていう時に、じゃあ最後テイクを投げさせる展開にするのか、ドローを投げさせる展開にするのかっていうので、相手がなるべくミスするんじゃないかなっていうショットを選んだりします。

ここで自分たちのレベル(と)得意なショット、相手のレベル(と)相手の得意なショットっていうのを考えていきます。

パート③−2 「FESRAIN」とは(後編)

I = Ice Condition(氷のコンディション)

次はアイスの状態ですね。アイスがどのくらい曲がっているのかとか、アイスがどれくらい滑っているのかっていうのを常に考えなくてはいけません。

例えばたくさん前にガード(ストーン)があって、どうしてもなんかドローする幅がなさそうだっていう時なんかは、じゃあアイス(の状態は)どうだろう。外側からのラインってあんまり使ってないよな。アイスの状態(が)ちょっとわからないよなっていう時はアイスが読めているラインを使って攻めていくとか、その(アイスの)状況がわかっていないとやっぱりミスが増えてしまうので、アイスの状態がどういう状態なのかっていうのも考えながら、じゃあこっちの(ラインの)方がいいよね、あっちのラインの方が何回か投げてるから、アイス(の状態が)わかってるよねっていうふうに判断したりします。

なので相手にどっち(のラインに石)を投げさせたいのか、例えば相手がずーっと使ってないラインを(使わせて)最後ドロー(を投げ)させたいというのであれば、こっちのラインを残しつつ、自分達がなんかこう攻めていくような形を作ったり、(相手に)どっちからのラインを(使って)投げさせたいっていう風に考えるのも、アイスのコンディションとしては、(どっちの方が)相手がミスするかなみたいな方を選ばせたりします。

あとはガードの位置ですね。アイスがたくさん曲がっているアイスであれば、ガードが(ハウスに)近くてもしっかりガードの裏に入っていくことができるので、このね、近いガードも有効的ですが、アイスがあまり曲がっていない状況だと、あまり(ハウスに)近いガードを置いてしまうとなかなか後ろに隠れるのが難しいので、簡単にね こうやって打ち出されることができてしまう可能性があるので、アイスがあまり曲がっていない時は、少し遠目にガードを置いて後ろに回り込むというような、ガードの位置もどこに置くのかっていうのもアイスの状態によって変わったりします。

N = Number of Rocks Remaining(何投残っているか)

最後はこの、今何投目なのかっていうところですね。石はそれぞれ(のチームに各エンドに)8投あります。はい、この8投の中で、じゃああと何投残ってるから、どんな展開ができるよねっていう考え方をしていきます。

最初の4投目くらいまではそこまで考えずに、相手の石が(ハウス内に)入ってれば出したり、自分の石が(ハウス内に)入ってればガードしたりっていう選択になってきますが、石が残り少なくなってくると最後の展開に持っていくイメージがしやすくなるので、じゃあ例えばガードしないでもう1個(ハウス内に)入れにいくだったり、石の残っている数によって作戦も変わってきます。

最後スキップの2投をどういう風に終わらせたいのかっていうのを考える時には、あと何投残ってるから何点だったら取れるね、あと何投しかないからちょっと3点は無理かなとかっていう考え方になるので、何投残ってるかは常に、後半になるにつれて、後半の人になるにつれて、考えながら作戦を考えていきます。

スキップ(Skip):チームの主将で、主に各エンドの7投目、8投目を担当することが多い

この7つ、フリーガードゾーン、エンド、スコア、ロックアドバンテージ、アビリティ、アイスコンディション、ナンバーオブロックスリメイニングですね。この7つを総体的に考えてこの8投をどうやって投げていくのかっていうのを考えていく。それでエンドをコントロールしていくという風な考え方になります。

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